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La sixième « petits chercheurs » du collège Jules Romains fait de la programmation chez Apple !

Le mardi 5 décembre, les élèves de la sixième « petits chercheurs » sont allés faire de la programmation au magasin Apple de Cap 3000 à Saint Laurent du Var.

Une entrée sous les applaudissements du personnel
Une entrée sous les applaudissements du personnel

C’est sous les applaudissements du personnel de la boutique que les élèves et leurs professeurs ont fait leur entrée.

Un T-shirt jaune a ensuite été offert à chacun des élèves.

Merci pour le T-shirt !
Merci pour le T-shirt !

Puis ils se sont répartis en plusieurs groupes afin qu’on leur explique ce que peut être la programmation.

 

 

 

La programmation simple qui a été choisie se base sur les déplacements : pour qu’une personne se déplace d’un point à un autre, elle doit utiliser les commandes  » tout droit » et  » tourner à droite ». Ces commandes vont être répétées autant de fois qu’il le faut pour que la personne « programmée » aille d’un point à un autre. Les élèves s’aperçoivent rapidement que les commandes peuvent être enchaînées en « boucles » afin de réduire l’écriture du programme.

Apprendre les bases de la programmation
Apprendre les bases de la programmation
Apprendre les bases de la programmation
Apprendre les bases de la programmation
Un groupe de travail
Un groupe de travail

 

La même logique de programmation se fait aussi sur une application jeu : « Swift Playground » dans laquelle en plus de se déplacer, le personnage doit attraper des gemmes.

 

Swift playground
Swift Playground
Les élèves en train de s'exercer sur Swift playground
Les élèves en train de s’exercer sur Swift playground
Les élèves en train de s'exercer sur Swift playground
Les élèves en train de s’exercer sur Swift playground
Les élèves en train de s'exercer sur Swift playground
Les élèves en train de s’exercer sur Swift playground

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Une programmation plus complexe : celle du robot Sphero !

Là aussi, les élèves doivent réussir à programmer Sphero, une balle robotique,  pour qu’il se déplace d’un

Sphéro
Sphero

point à un autre. Il peut également changer de couleur et produire des sons. Cette programmation se fait à partir d’ une tablette ou d’un smartphone ayant une portée de 15 m par bluetooth.

A l’intérieur de cette balle robotique il y a un gyroscope, un accéléromètre, un moteur et des LED.

Les programmateurs doivent donc prendre en compte la vitesse de déplacement, le temps de déplacement, l’angle de rotation pour les changements de trajectoire pour faire avancer Sphero.

Un long entraînement sur les tablettes avant d’obtenir le trajet presque parfait.

 

Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero

Merci à toute l’équipe d’Apple pour leur accueil et leurs explications !

Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero
Apprentissage de la programmation de Sphero

La classe de 6ème C.